Boss de l'île d'otomaï
Donjon 1 : "La grotte Hesque"Niveau 30 à 60* LocalisationCe donjon est situé dans une grotte remplie de coraux. Son entrée est placée sur la plage.
* Boss : "Corrailleur Magistral"Malgré son footing chaque matin, le Corailleur magistral ne semble pas très mobile. Durant 2 tours sur 5, il reste de marbre et provoque des dégâts très importants sur toute une zone autour de lui. Cette façon de combattre s'explique par le fait qu'il gagne beaucoup de PA lorsqu'il est immobile, ce qui lui permet de lancer son sort de dégâts massifs au tour suivant.
* Tactique : Les joueurs doivent donc penser à rester à distance durant ces deux tours, sinon ils meurent !
* QuêteLe joueur devra rapporter de la nourriture fabriquée à partir des ressources trouvées sur l'île (nouveaux pains, viandes de chasseur, et potions), ainsi que quelques machines d'élevage pour les expérimentations d'Otomaï.
Donjon 2 : "L'Arche d'Otomaï"Niveau 61 à 80* LocalisationCe donjon est situé au sein d'un bateau échoucé, le long de la plage. Les aventuriers vont décourir à l'intérieur du bateau, en passant par le pont les cales, la cabine, etc.
C'est presque une visite dans un parc d'attraction (le danger en bonus) !
* Boss : "Gourlo le Terrible"Ce boss invoque quatre tonneaux qui réduisent les résistances des alliés et des ennemis qui s'en rapprochent. Pour cela, ils posent un glyphe qui ne dure qu'un tour.
Gourlo a un comportement agressif. Il vaut mieux rester à distance, près des tonneaux, pour lui faire perdre ses résistances et ainsi pouvoir le frapper. Les tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et leur élement est aléatoire.
* Tactique : Il faut donc penser à tuer les tonneaux qui ne correspondent pas à votre élément d'attaque pour vous en sortir !
* QuêteUn disciple d'Otomaï vous demandera d'aller chercher un de ses amis stagiaires, resté coincé dans une des cales du bateau échoué. Celui-ci est coincé dans le bateau car il est pris en otage par des pirates. Vous devrez les affronter, puis escorter l'étourdi. Cependant, il sera épuise et refusera de partir tant que vous ne lui avez pas ramené des friandises confectionnées à partir des ressources de l'île. Pfff, les stagiaires ne sont plus ce qu'ils étaient ! Maintenant, il n'y a plus que des enfants gâtés.
Donjon 3 : "Le goulet du Rasboul"Niveau 81 à 100* LocalisationSitué près les plaines herbeuses, ce donjon a pour particularité d'être à ciel ouvert. Mais n'avez pas de crainte ! Vous ne risquez pas d'attraper de coups de soleil. En revanche, vous allez sûrement prendre des coups, tout courts.
* Boss : "Rasboul"Ce boss est extrêmement résistant : il est immunisé contre les attaques de tous les adversaires. Par contre, il est très lent à la détente. Son côté "Peace and Love" peut paraître déroutant. Lorsque vous le frappez, il gagne des PA. Arrivé à un certain nombre de PA, il peut lancer un sort très puissant, mais cela réduit considérablement ses résistances pendant 2 tours.
Il invoque aussi des créatures apparaissant à distance. Celles-ci ont la capacité de soigner lorsqu'elles se trouvent au corps à corps avec lui. Il faut donc les exterminer avant qu'elles ne se rapprochent de Rasboul.
* Tactique : Les joueurs devront frapper le boss pour qu'il lance son sort et perde ses résistances, puis ils devront le bloquer ou tuer les invocations avant qu'elles n'arrivent au contact de leur boss.
* QuêteUn disciple d'Otomaï demandera au joueur de lui ramener un groupe de monstres particuliers dans des pierres d'âmes, et cela en plusieurs étapes qu'il devra réaliser dans l'ordre (5 ou 6 monstres différents au maximum).
Donjon 4 : "Le laboratoire du Tynril"Niveau 101 à 140* LocalisationCe donjon est situé dans les labortaoires d'Otomaï sous la jungle sombre. A l'entrée, vous ferez connaissance avec le célèbre scientifique Tynril. Il a crée une terrible créature et lui a donné son propre nom. Mais Tynril ne veut plus obéir à son maître. De là à dire qu'il fait sa crise d'adolescence...
* Boss : "Tynril"Il y a 4 boss dans ce donjon. Ils disposent tous les quatre d'une faiblesse et de trois résistances élémentaires ainsi que d'un sort de soin très puissant à proximité. Ils peuvent se transposer tous les 5 tours. Chacun des quatre boss peut rendre vulnérable un quart de l'équipe des joueurs à son propre élément d'attaque.
* Tactique : Les joueurs devront essayer d'empêcher les quatre boss de se rapprocher (pour éviter qu'ils ne se soignent) et il leur faudra inverser leurs positions lorsque les boss se transposent.
* QuêteUn disciple d'Otomaï veut créer un élevage de familiers. Il demandera au joueur de lui ramener plusieurs familliers vivants.
Donjon 5 : "L'arbre Hakam"Niveau 141 à 200* LocalisationCe donjon est situé en haut de l'arbre Hakam. Les salles sont situées sur la canopée.
* Boss : "Kimbo"Le boss lance en début de tour (il a de l'initiative), l'état lourdeur (téléportations et transpositions interdites). Tous les 4 tours, il lance un gylphe sur toutes les cases paires (sur coup normal), et les cases impaires (sur coup critique). Le boss est bien sûr insensible aux dégâts de son glyphe. Ce glyphe est actif pendant un tour. En clair, vous allez vous retrouver sur un joli damier où une case sur deux est piégée.
Les joueurs doivent éviter de rester sur un glyphe pour éviter de prendre énormément de dégâts. Le boss, étant un farceur dans l'âme, invoque des créatures qui vont pousser les joueurs vers les glyphes et leur retirer des PM.
* Tactique : Bon courage !
* QuêteUn disciple d'Otomaï fait une collection de panoplies et demandera au joueur de lui ramener un exemplaire de plusieurs panoplies de bas niveau. Eh oui ! Même avec un lv 130, vous serez obligé de taper des Pious !
(Evidemment, d'ici la mise en place de la mise à jour Otomaï, les choses peuvent encore changer. Ce que vous venez de lire n'est qu'un compte-rendu de l'état actuel des choses.)Source : Dofus Mag n°00