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 Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques)

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Sadida-angels-hearts
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Sadida-angels-hearts


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MessageSujet: Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques)   Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques) Icon_minitimeSam 29 Sep 2007 - 13:16

Voici ce qu'il vous atend en boss des trois premier donjons de remise a 0.

1er donjon au milieu des creature de la plage^^.

Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques) Sanstitre1wk6.th

boss assez simple ce qui est logique pour un premier donjon réservé au bas llv.

2eme donjon au milieu de nos amis les pirates.

Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques) Sanstitre3yw3.th

ce boss n'ai pas comparable au premier et je pense qu'il est meme un peu trop fort pour la catégorie de lv concernee. Pour ses caractéristique et bien il peu taper 3 fois fesant une moyenne de 8X de degat par coup.
De plus il a 200% de resistance partout donc la même technique que le sphinter il invoque des tonneaux de faiblesse avec 0PM, donc a vous de les deplacer a coté de lui :p.


3eme donjon au milieu des créature de la plaine.

Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques) Sanstitre2sq6.th

A première vu ce boss possède les même caractéristique que le precedent cependant après quelques tour vous ne verrez toujours pas apparaitre la moindre faiblesse de la part des invocations...mais que faire? ^l'astuce est ailleur en effet il faut lancez des sort de retrait de PA sur lui pour qu'il en gagne, une fois a 14PA il lancera un sort qui lui mettra des faiblesses et sa sera a ce moment la qu'il faudra le tuer. Petite précisio si une invoc et juste a cote de lui elle pourra lui rendre tout ces pdv x).

Pour la suite a vous de decouvrir :p
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Diabline
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Diabline


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MessageSujet: Re: Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques)   Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques) Icon_minitimeJeu 11 Oct 2007 - 21:20

Précision : il faut faire les quêtes des niveaux inférieurs pour le niveau désiré (exemple : pour un niveau 141 à 200, il faut réaliser toutes les quêtes ci-dessous).
Voici la liste des quêtes adjacentes :

Niveau 30 à 60 :

* La Potion Bulbique
PNJ : Professeur Fournesol (-48, 19)

* Paulette Pain-bèche la boulangère
PNJ : Paulette Pain-bèche (-50, 20)

Niveau 61 à 80 :

* Polka Merer a besoin de vous
PNJ : Polka Merer (-54, 5)

* La vengeance du Kito
PNJ : Kito (-49, 14)
Objets : Vaincre un Barbroussa, un Flib et un Sparo

Niveau 81 à 100 :

* Le fils caché
PNJ : Docteur Nauh (-55, 4)

* Scaéroplane à très grande vitesse
PNJ : Spitte Fayeur (-54, 18 )
Objets : un casque amélioré et des aîles améliorées

* Un autre moyen de transport
PNJ : Flip Flap (-56, 22)
Objets : Certificat de dragodinde rousse et amande non sauvage

Niveau 101 à 140 :

* La femme perdue
PNJ : Docteur Morose (-52, 16)

Niveau 141 à 200 :

* Le Gardien du Pont de la Mort
PNJ : Gardien du Pont de la Mort (-56, -1)

* Le nouveau monde
PNJ : Capitaine Kradoc (12, 29)

* L'île des naufragés
PNJ : Capitaine Kradoc (12, 29)

* Le Chevalier Noir et Rose
PNJ : Chevalier Noir et Rose (-58, 5)

* Les Chasses de Crocodaille Dandi
PNJ : Crocodaille Dandi (-52, 16)

* La vengeance de Peggy la Porkass
PNJ : Peggy la Porkass (-57, 4)
Objet : Battre le Chevalier Noir

Un très bon post sur JOL explique pour remettre à zéro.


Dernière édition par Diabline le Mar 18 Mar 2008 - 16:34, édité 8 fois
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Diabline
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Diabline


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MessageSujet: Re: Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques)   Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques) Icon_minitimeVen 12 Oct 2007 - 3:41

Boss de l'île d'otomaï


Donjon 1 : "La grotte Hesque"
Niveau 30 à 60

* Localisation
Ce donjon est situé dans une grotte remplie de coraux. Son entrée est placée sur la plage.

* Boss : "Corrailleur Magistral"
Malgré son footing chaque matin, le Corailleur magistral ne semble pas très mobile. Durant 2 tours sur 5, il reste de marbre et provoque des dégâts très importants sur toute une zone autour de lui. Cette façon de combattre s'explique par le fait qu'il gagne beaucoup de PA lorsqu'il est immobile, ce qui lui permet de lancer son sort de dégâts massifs au tour suivant.

* Tactique : Les joueurs doivent donc penser à rester à distance durant ces deux tours, sinon ils meurent !

* Quête
Le joueur devra rapporter de la nourriture fabriquée à partir des ressources trouvées sur l'île (nouveaux pains, viandes de chasseur, et potions), ainsi que quelques machines d'élevage pour les expérimentations d'Otomaï.


Donjon 2 : "L'Arche d'Otomaï"
Niveau 61 à 80

* Localisation
Ce donjon est situé au sein d'un bateau échoucé, le long de la plage. Les aventuriers vont décourir à l'intérieur du bateau, en passant par le pont les cales, la cabine, etc.
C'est presque une visite dans un parc d'attraction (le danger en bonus) !

* Boss : "Gourlo le Terrible"
Ce boss invoque quatre tonneaux qui réduisent les résistances des alliés et des ennemis qui s'en rapprochent. Pour cela, ils posent un glyphe qui ne dure qu'un tour.
Gourlo a un comportement agressif. Il vaut mieux rester à distance, près des tonneaux, pour lui faire perdre ses résistances et ainsi pouvoir le frapper. Les tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et leur élement est aléatoire.

* Tactique : Il faut donc penser à tuer les tonneaux qui ne correspondent pas à votre élément d'attaque pour vous en sortir !

* Quête
Un disciple d'Otomaï vous demandera d'aller chercher un de ses amis stagiaires, resté coincé dans une des cales du bateau échoué. Celui-ci est coincé dans le bateau car il est pris en otage par des pirates. Vous devrez les affronter, puis escorter l'étourdi. Cependant, il sera épuise et refusera de partir tant que vous ne lui avez pas ramené des friandises confectionnées à partir des ressources de l'île. Pfff, les stagiaires ne sont plus ce qu'ils étaient ! Maintenant, il n'y a plus que des enfants gâtés.


Donjon 3 : "Le goulet du Rasboul"
Niveau 81 à 100

* Localisation
Situé près les plaines herbeuses, ce donjon a pour particularité d'être à ciel ouvert. Mais n'avez pas de crainte ! Vous ne risquez pas d'attraper de coups de soleil. En revanche, vous allez sûrement prendre des coups, tout courts.

* Boss : "Rasboul"
Ce boss est extrêmement résistant : il est immunisé contre les attaques de tous les adversaires. Par contre, il est très lent à la détente. Son côté "Peace and Love" peut paraître déroutant. Lorsque vous le frappez, il gagne des PA. Arrivé à un certain nombre de PA, il peut lancer un sort très puissant, mais cela réduit considérablement ses résistances pendant 2 tours.
Il invoque aussi des créatures apparaissant à distance. Celles-ci ont la capacité de soigner lorsqu'elles se trouvent au corps à corps avec lui. Il faut donc les exterminer avant qu'elles ne se rapprochent de Rasboul.

* Tactique : Les joueurs devront frapper le boss pour qu'il lance son sort et perde ses résistances, puis ils devront le bloquer ou tuer les invocations avant qu'elles n'arrivent au contact de leur boss.

* Quête
Un disciple d'Otomaï demandera au joueur de lui ramener un groupe de monstres particuliers dans des pierres d'âmes, et cela en plusieurs étapes qu'il devra réaliser dans l'ordre (5 ou 6 monstres différents au maximum).


Donjon 4 : "Le laboratoire du Tynril"
Niveau 101 à 140

* Localisation
Ce donjon est situé dans les labortaoires d'Otomaï sous la jungle sombre. A l'entrée, vous ferez connaissance avec le célèbre scientifique Tynril. Il a crée une terrible créature et lui a donné son propre nom. Mais Tynril ne veut plus obéir à son maître. De là à dire qu'il fait sa crise d'adolescence...

* Boss : "Tynril"
Il y a 4 boss dans ce donjon. Ils disposent tous les quatre d'une faiblesse et de trois résistances élémentaires ainsi que d'un sort de soin très puissant à proximité. Ils peuvent se transposer tous les 5 tours. Chacun des quatre boss peut rendre vulnérable un quart de l'équipe des joueurs à son propre élément d'attaque.

* Tactique : Les joueurs devront essayer d'empêcher les quatre boss de se rapprocher (pour éviter qu'ils ne se soignent) et il leur faudra inverser leurs positions lorsque les boss se transposent.

* Quête
Un disciple d'Otomaï veut créer un élevage de familiers. Il demandera au joueur de lui ramener plusieurs familliers vivants.


Donjon 5 : "L'arbre Hakam"
Niveau 141 à 200

* Localisation
Ce donjon est situé en haut de l'arbre Hakam. Les salles sont situées sur la canopée.

* Boss : "Kimbo"
Le boss lance en début de tour (il a de l'initiative), l'état lourdeur (téléportations et transpositions interdites). Tous les 4 tours, il lance un gylphe sur toutes les cases paires (sur coup normal), et les cases impaires (sur coup critique). Le boss est bien sûr insensible aux dégâts de son glyphe. Ce glyphe est actif pendant un tour. En clair, vous allez vous retrouver sur un joli damier où une case sur deux est piégée.
Les joueurs doivent éviter de rester sur un glyphe pour éviter de prendre énormément de dégâts. Le boss, étant un farceur dans l'âme, invoque des créatures qui vont pousser les joueurs vers les glyphes et leur retirer des PM.

* Tactique : Bon courage !

* Quête
Un disciple d'Otomaï fait une collection de panoplies et demandera au joueur de lui ramener un exemplaire de plusieurs panoplies de bas niveau. Eh oui ! Même avec un lv 130, vous serez obligé de taper des Pious !

(Evidemment, d'ici la mise en place de la mise à jour Otomaï, les choses peuvent encore changer. Ce que vous venez de lire n'est qu'un compte-rendu de l'état actuel des choses.)

Source : Dofus Mag n°00


Dernière édition par le Ven 15 Fév 2008 - 18:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques)   Les donjons d'Otomaï (et réinitialiser ses statistiques) Icon_minitime

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